sábado, 26 de dezembro de 2009

Ambientação: Iliria - parte 1

A Cidade de Iliria
Iliria é uma grande cidade localizada às margens do Mar das Adagas, há alguns dias de caminhada da Floresta Castanha. Com seu grande porto e enormes muralhas, Iliria é uma cidade rica e poderosa. Navios de toda a costa e do oeste chegam todos os dias trazendo mercadorias de todo o mundo. Um grande exército e uma milícia protegem as ruas e as muralhas de Iliria. Guildas mercantes, associações de magos e templos de todos os deuses coexistem na grande cidade governada por Nalia Ilirin, rainha de Iliria. O que pode ser entendido por reino é toda a região de Iliria, o vale da Floresta Castanha e algumas regiões ao sul. A única grande cidade, porém, é Iliria.
É uma cidade cosmopolita, onde pessoas do mundo todo podem ser encontradas, inclusive de quase qualquer raça conhecida.
A rainha governa com mão firme e justiça e possui um conselho formado por nobres e comerciantes influentes. Os vilarejos de todo o reino devem obediência aos seus senhores mas acima deles, à rainha.


- Locais de interesse -
O Bairro Velho: situado nas docas, este bairro é muito antigo e cresceu desordenadamente por muito tempo. Suas ruas são um verdadeiro labirinto, não há muitos membros da milícia e a criminalidade é alta. Tavernas e hospedaria proliferam como fungos na região. Apenas as docas são bem protegidas por guardas da cidade ou particulares. Existem galpões usados pelos comerciantes para estocar cargas e as docas possuem espaço para muitos barcos. O subsolo do Bairro Velho é conhecido por ser um emaranhado de cavernas naturais, criptas e túneis antigos. Alguns contrabandistas até usam cavernas com saída para o mar como esconderijo.
O Bairro dos Templos: os primeiros templos de Iliria foram construídos em colinas na parte norte da cidade. Existem templos de todas as divindades em Iliria e cada um possui uma área considerável do bairro. É um dos bairros mais bem cuidados da cidade e também um dos mais limpos. Soldados vigiam cada rua do bairro e muitas pessoas constroem casas perto dos templos, mediante permissões assinadas pelo Conselho da Rainha.
O Bairro do Castelo: o enorme castelo vermelho, lar da rainha e da corte, fica sobre uma colina mais alta e é cercado por casas nobres, hospedarias e tavernas de alta qualidade. Algumas das melhores lojas da cidade também ficam no Castelo, como é conhecido o bairro. Uma das tavernas, O Unicórnio, é frequentada por nobres e mercadores muito ricos. Há apenas um templo neste bairro e é dedicado a Bahamut, divindade reverenciada pela rainha Nalia.




Ambientação: Duas Pedras

O Vilarejo de Duaspedras
Duaspedras é um vilarejo pequeno, com poucas construções e várias fazendas de criação de ovelhas. Os moradores da aldeia são em sua maioria humanos e halflings mas há alguns meio-elfos devido à proximidade com os elfos da Floresta Castanha, que cerca Duaspedras. A oeste, a entrada do vilarejo é marcada por duas grandes pedras que estão aí desde antes da chegada dos fundadores. Há uma estrada de terra que sai do vilarejo e passa entre as pedras, seguindo pela floresta até sair da mesma.
O vilarejo é parte do reino do oeste mas é um lugar isolado e, portanto, não possui uma guarda ou um nobre que o governe. O povo de Duaspedras vive em paz e tem uma milícia de 10 homens apenas, formada por moradores pouco treinados. O vilarejo exporta lã, couro e ovelhas, além de um excelente vinho feito com frutas da floresta. A comunidade é simples e é comandada por Ben Talonshield, um ex-aventureiro que criou raízes e se aposentou em Duaspedras. Outro membro importante da comunidade é um velho alquimista chamado Nimus, que vive numa casa isolada, a coisa de duzentos metros floresta adentro. Nimus é um mago de pouco poder mas um alquimista experiente.
A única hospedaria de Duas Pedras é o Dragão Hébrio. É uma taverna pequena, que serve apenas aos moradores e alguns viajantes. Porém, o dono, Malcor, possui dois quartos nos fundos do local que são alugados aos viajantes por um bom preço.
O único meio-orc do vilarejo, Urko Caolho, é dono de uma ferraria. Ele está habituado com ferramentas, carroças e ferraduras mas sabe fazer armas e consertar armaduras. Ele mora sozinho na oficina e têm dois ajudantes humanos, filhos de camponeses da aldeia. Outro morador de renome é o elfo Salis, um ranger que vive nos arredores e ajuda a proteger Duaspedras. Salis é um elfo que foi banido de sua comunidade e encontrou na aldeia um lar.

- Locais de interesse -
A Floresta Castanha: A antiga floresta que cerca Duaspedras é o lar de animais comuns, monstros e elfos. Geralmente, as criaturas da floresta não atacam Duaspedras mas rondam os lugares mais escuros e afastados. A floresta tem esse nome devido à coloração amarelada das folhas de muitas árvores. A caça é abundante na Floresta Castanha e o povo de Duaspedras costuma usar a madeira com sabedoria. Um rio pouco profundo mas de águas rápidas corta a floresta ao norte do vilarejo. Como as árvores cobrem o rio, este foi chamado de Rio Escuro pelos aldeões. Grupos de elfos vagam pela floresta, estabelecendo suas comunidades em lugares seguros e secretos. Alguns bandos comercializam com Duaspedras enquanto outros são mais reclusos, mas os elfos em geral acreditam que os colonos da aldeia respeitam a floresta e, por isso, mantêm uma certa amizade com Duaspedras. Além disso, bandos élficos vagam pela floresta caçando monstros e mantendo-os longe de Duaspedras.
O monte dos túmulos: Ao leste de Duaspedras há uma elevação natural muito antiga, com um platô de onde pode ser avistada a Floresta Castanha em toda sua estenção. Sobre o platô existem inúmeras pedras antigas, formando monolitos em homenagem aos mortos de um passado esquecido. O povo de Duaspedras passou a sepultar seus mortos ou queimá-los em piras funerárias no monte quando a comunidade se estabeleceu nas proximidades. Porém, até hoje nenhum dos mortos do vilarejo recebeu uma grande pedra como marco de seu túmulo. As novas pedras são menores que a altura de um homem e não possuem a grandiosidade das mais antigas. Existem inúmeras lendas a respeito da grande colina onde ficam as pedras tumulares e poucos se aventuram no local à noite, acreditando que espíritos protegem o lugar e não diferenciam amigos de inimigos. Outras lendas falam de tesouros enterrados sob as pedras e de uma verdadeira necrópole sob a colina.
O Velho Carvalho: No centro da aldeia existe um enorme carvalho, que proporciona sombra constante a muitas casas da vila. A árvore é muito antiga e foi deixada intacta pelos fundadores de Duaspedras quando estes cortaram as árvores na clareira onde decidiram construir a aldeia. Bancos de madeira ao redor do carvalho dão ao lugar um ar pacífico onde as pessoas podem sentar-se e conversar, à sombra da árvore milenar. As grandes raízes do carvalho penetram fundo na terra e há quem diga que o pequeno buraco em seu tronco pode levar a uma caverna antiga sob a vila. Uma vez, um gnomo chamado Golbo, entrou no buraco, determinado a encontrar a caverna oculta. Ele nunca mais foi visto e acredita-se que, ou ele encontrou o que buscava ou ficou preso dentro da árvore e morreu de fome. Quatro lanternas mágicas foram colocadas nos galhos mais baixos da árvore, iluminando a pequena "praça" à noite com uma coloração esverdeada. As lanternas foram presente de um mago chamado Elion, que passou um mês em Duaspedras durante uma de suas viagens.
O Dragão Hébrio: Situada perto da "praça" da aldeia, à sombra do Velho Carvalho, fica a única taverna e estalagem de Duaspedras. Seu dono é Malcor, um homem alto e magro de parcos cabelos castanhos e um bigode frondoso. Sua esposa, Gulit, é uma mulher gorducha e sorridente que faz o melhor bolo de amoras da aldeia. Malcor tem duas filhas gêmeas, Lisa e Ania, que o ajudam a atender os clientes. A taverna em si é pequena, com apenas três mesas redondas com banquinhos de madeira e um balcão com seis bancos mais altos. A lareira dá um ar acolhedor aos viajantes e dois quartos bem arrumados no andar têrreo permitem que alguns se hospedem no local. A família vive no andar superior. O Dragão Hébrio possui também um pequeno estábulo onde Jar, um garoto de seus quinze anos, cuida dos animais dos viajantes hospedados na estalagem. Jar é sobrinho de Malcor e foi adotado por ele e sua esposa depois que seus pais foram mortos por bandidos, anos atrás. O poço da aldeia fica ao lado da estalagem.
O Rio Escuro: O rio de águas pouco profundas corta a Floresta Castanha ao norte. Ele serpentea por toda a região, sempre debaixo das sombras da antiga floresta. Suas águas são cristalinas e ele corre rápido. Os moradores usam parte do rio para lavar roupa ou pescar mas poucos se aventuram além dele. O rio nasce em algum lugar ao norte e atravessa a região sem passar perto demais da aldeia. Em alguns momentos, ele se perde dentro da terra e reaparece a quilômetros de distância. Em alguns pontos o rio é plácido, formando pequenos lagos onde cisnes nadam e vitórias-régias cobrem parte das águas. Em outros pontos, há corredeiras e uma longa queda de mais de vinte metros existe em algun lugar ao sul de Duaspedras. Também há uma região pantanosa a noroeste da aldeia. Essa região é evitada pois cobras constritoras, sapos gigantes e outras criaturas grotescas vagam pelas águas escuras, repletas de vegetação aquática.
A Casa de Nimus: Ao sul da aldeia, a pouco mais de duzentos metros floresta adentro, o velho Nimus vive em sua casa de pedra. Sua única companhia é um corvo negro chamado Galagakos, que fala mais que seu dono. Nimus é um mago que se estabeleceu em Duaspedras há mais tempo que qualquer morador possa se lembrar. Ele vive das poções que faz e de um ou outro jovem que toma como aprendiz mediante pagamento. Ele não é o mago mais poderoso ou o mais sábio, mas é um alquimista competente, apesar da rabugisse. Sua casa fica numa pequena clareira entre grandes árvores e um velho cachorro chamado Ogro a defende contra intrusos. Nimus nunca foi incomodado pelos seres da floresta e alguns acreditam que isso se deve ao poder do mago.
As Duas Pedras: Quando os fundadores da aldeia chegaram ao local, duas enormes pedras descansavam, uma contra a outra, formando um arco, uma entrada para a clareira onde eles decidiram estabelecer-se. As pedras foram vistas como um presságio e os colonos derrubaram as árvores da floresta, aumentando o terreno, cultivando e criando ovelhas. As duas pedras se tornaram o símbolo da aldeia que adotou seu nome graças a elas. Desde então, há sempre alguém disposto a aparar a grama em torno dos monolitos e arrancar os fungos que crescem debaixo das mesmas, na sombra. As pedras possuem entalhes estranhos que nunca foram decifrados por ninguém da aldeia e marcam a entrada do local. Uma estrada de terra passa por entre os dois enormes monolitos e segue para a Floresta Castanha. Alguns moradores dizem que as pedras são um antigo portal que não funciona mais, outros dizem que marcam o túmulo de algum heroi do passado. Ninguém sabe ao certo o porque desse enorme monumento mas todos o respeitam.
As Ruínas Brancas: Mais ao sul, a quase dois dias de caminhada pela floresta, existe uma antiga ruína. As pedras do lugar são brancas e estão cobertas em grande parte pelas plantas. Nenhuma árvore cresce nas ruínas, o que permite que o sol toque as pedras sem obstáculos. O povo de Duaspedras teme as ruínas mas alguns já chegaram a explorar o local. Porém, ninguém sabe porque alguns aventureiros que passaram pela aldeia com o objetivo de desvendar os mistérios do lugar nunca mais retornaram.

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

A Tumba de Agrom-Vimak

"Deixem que eu cuido disso." disse Keira com sua voz melodiosa e zombeteira. "Vocês vão acabar se machucando. Arannis, ilumine melhor aqui, por favor."

A ladina tinha cabelos castanhos bem cuidados e orelhas levemente pontiagudas. Vestia uma armadura de couro e de seu cinto pendia uma rapieira, além das inúmeras facas que levava consigo.

A meio-elfa abaixou-se diante do enorme ferrolho da porta secreta. A fechadura tinha o formato de uma boca de dragão aberta e a jovem aventureira sabia que as chances de haver uma armadilha dentro da "garganta" da coisa eram enormes. Atrás de Keira, Arannis, o paladino de Avandra, segurava um bastão solar enquanto seus olhos azuis e sem pupilas se mantinham fixos nas mãos habilidosas da ladina.

Bahamut, o pequeno pseudodragão de Soveliss observava atentamente, empoleirado no ombro do mago eladrin. Como seu irmão gêmeo, Arannis, Soveliss era pálido esguío e belo. Ambos tinham cabelos loiros, quase brancos e olhos azuis.

Ao lado do mago estava Medrash, o dragonborn. Este tinha escamas vermelhas e era enorme. Vestia uma cota de malha e carregava uma espada tradicional de sua raça. Medrash parecia impaciente enquanto Keira tentava abrir a porta. Ele observava enquanto vigiava a porta da casa abandonada onde haviam encontrado a porta secreta.

O grupo estava no bairro mais pobre e antigo de Iliria, a grande cidade portuária do oeste. Eles haviam seguido o mapa de Grom até aquele lugar e depois de uma hora de buscas encontraram uma casa velha onde, segundo as indicações do pergaminho, estava escondida a entrada da tumba de Agrom-Vimak. Nenhum deles sabia ao certo quem fora Agrom. Sabiam apenas que se tratava de um grande guerreiro e que talvez ouvessem riquezas dentro da tumba. O pensamento de encontrar vestígios do poderoso império dragonborn do passado percorria a mente de Medrash quando este foi trazido de volta de seus devaneios por um estalo alto seguido de um gemido de dor.

"Você está bem Keira?" perguntou Soveliss assustado ao ver que a "boca" da fechadura havia mordido o braço da meio-elfa.

"Não...estou presa!" disse ela cerrando os dentes.

Medrash afastou Arannis que olhava sem saber o que fazer, segurou as mandíbulas da fechadura e forçou. Graças à sua grande força física, Medrash conseguiu abrí-la e Keira soltou seu braço aliviada. Um filete de sangue escorreu pela luva da ladina mas o líquido vermelho foi rapidamente estancado por Soveliss.

"Maldita armadilha" resmungou Keira.

"Permita-me..." disse Soveliss sorridente. Este proferiu algumas palavras mágicas e sua mão esquerda brilhou num tom azulado. Ele fez um gesto como se tirasse uma luva e então uma mão fantasmagórica flutuou em direção à fechadura. O mago gesticulou de forma a manipular a mão mágica que penetrou na boca aberta da fechadura. Segundos depois, um clique seco deixou bem claro para Keira que a armadilha estava desarmada. A meio-elfa sorriu e colocou sua mão novamente dentro da bocarra. Desta vez, a porta se abriu, revelando um lance de escadas que descia rumo à escuridão.

Os aventureiros desceram. Araniss segurava o bastão solar com a mão do escudo e os quatro penetraram num salão amplo. As paredes eram entalhadas com imagens de dragonborns em batalha e, num salão contíguo, colunas e estátuas demoníacas tornavam o lugar opressivo. Keira e Soveliss analizaram as estátuas de perto mas nad aencontraram além de algumas poucas moedas de prata, perdidas na poeira acumulada no chão.

Araniss e Medrash seguiram adiante até um corredor. No fim do mesmo haviam uma bifurcação. O grupo se preparava para virar à esquerda quando o som de ossos estalando e passos rápidos na escuridão os fez recuar de volta ao salão principal. Cinco esqueletos animados surgiram das trevas e atacaram os aventureiros.
O combate foi longo mas o grupo conseguiu derrotar os mortos-vivos. Depois de um breve descanso, seguiram pelo tunel à esquerda até chegar a uma sala quadrada maior que o primeiro salão.

No centro da sala, um círculo mágico emitia uma luz dourada que subia até o teto. Nas paredes sul, leste e oeste haviam nichos numerados onde cadáveres descansavam. Enquanto Medrash e Arannis examinavam os nichos, Keira e Soveliss entraram no círculo mágico e sentiram um calor reconfortante. O círculo era uma magia de proteção divina com símbolos de Behemut, o dragão de platina.

Quando Arannis examinava o nicho de número seis, os olhos do esqueleto dentro dele brilharam em vermelho e oito dessas criaturas saltaram dos demais nichos, armas em punho.
Desta vez, sobrepujados pelo maior número de criaturas, os aventureiros tiveram que recuar para o centro da sala, pisando no círculo mágico. As criaturas que entraram no círculo começaram a sofrer dano das energícas místicas do lugar enquanto os heróis se sentiam protegidos.
A batalha durou mais que a primeira mas no fim, os heróis estavam de pé...feridos mas de pé.

Eles demoraram um bom tempo para decidir se descansavam ou seguiam pelas escadas da bifurcação do túnel. Por fim, eles acharam melhor descer as mesmas. Ao chegar ao final dos lances de escadas, os aventureiros avistaram outro círculo mágico, menor, que brilhava intensamente com uma luz azul-esverdeada. Soveliss usou seu conhecimento arcano para entender o círculo.

"É uma magia de cura conjurada mas..." antes que pudesse terminar, seu irmão passou por ele chamando os demais feridos. Ao pisar no círculo, a ilusão se desfez e o paladino caiu num buraco de três metros de profundidade.

O susto foi maior que os ferimentos recebidos mas Arannis não quis subir de volta usando a corda que seu irmão arremessara. Antes disso ele tateou no escuro até achar outro bastão solar. A luz mágica da ferramenta iluminou o posso e Arannis encontrou um cabo de espada perto de um esqueleto antigo. O cabo da arma era avernelhado e pareciam haver dois soquetes no mesmo. Um para a lâmina e outro para algum propósito que o jovem eladrin não conseguiu entender.

Os heróis ajudaram Arannis a subir e decidiram sair da tumba, visto que todo o seu sangue e esforço havia sido em vão. Então, quando chegaram ao salão das estátuas demoníacas, duas delas, as únicas ainda intactas, assumiram suas formas verdadeiras e saltaram sobre os aventureiros.
As gárgulas sobrevoaram o grupo e atacaram ferozmente. Os heróis não puderam fazer nada além de recuar pois suas armas e feitiços eram repelidos pelas criaturas com facilidade.
Quando os aventureiros já vislumbravam sua morte naquela tumba perdida, algo aconteceu.

Um guerreiro fantasmagórico surgiu diante deles e este acenou uma ordem ás gárgulas que voltaram a sua forma de pedra. Em seguida, o fantasma apontou a escada que levava à saída do lugar.

Keira, Medrash, Arannis e Soveliss deixaram a tumba e a porta circular fechou-se atrás deles. Cansados, sujos e feridos, os heróis foram até a hospedaria mais próxima, a Três Galões, onde conseguiram três quartos e uma excelente refeição.

Haviam sobrevivido à sua primeira aventura e estavam algumas moedas de ouro mais ricos. Pediram boa comida e bebida e depois descansaram em camas decentes.
Mal sabiam que suas habilidades seriam necessárias logo...

domingo, 20 de dezembro de 2009

Prólogo - O Mapa

Longas horas haviam passado e Grom estava cansado de esperar. Havia deixado sua casa às pressas depois de receber uma mensagem de Logrim o negociante de antiguidades. A neve caía suavemente e Grom observava pela janela do quarto da estalagem que havia alugado para seu encontro com Logrim.
Alguém bateu à porta e Grom virou-se bruscamente, assustado.

"Entre" disse ele.

A porta se abriu e um homem baixo com uma longa barba bifurcada entrou sorrindo. Trazia um rolo de pergaminho em mãos. Era calvo e sorridente e vestia-se como um nobre.

"Logrim, que bom que veio. Tem minha mercadoria?" disse Grom.
"Claro meu amigo. Aqui está" respondeu Logrim oferecendo o pergaminho ao mercador.

Grom abriu com cuidado o pergaminho e sorriu quando viu seu conteúdo. O mapa tinha todos os detalhes necessários para localizar a tumba de Agrom-Vimak.

"Finalmente. Finalmente poderei ter em minhas mãos a espada de meu ancestral!"
"Que bom que ficou feliz Grom. Agora meu pagamento?" disse sorrindo o negociante.
"Claro Logrim, claro. Aqui está" disse Grom mostrando um pequeno baú sobre a cama.

Logrim abriu o baú e sorriu ao ver a quantia em ouro combinada com Grom. O negociante fechou o baú e sorriu para Grom, que olhava fascinado para o mapa.

"Divirta-se Grom" disse Logrim "Enquanto pode".

Por duas horas Grom tentou decifrar o mapa mas seu precário conhecimento não foi de grande valía. Foi então que ele ouviu passos se aproximando da porta. Sacou sua adaga e depois pensou no que estava fazendo. Então enrolou o mapa e o escondeu sob uma tábua solta no assoalho.
Fez tudo com grande rapidez mas mesmo assim foi pego desprevenido. Quatro homens vestindo roupas negras e máscaras entraram pela porta e pela janela. Em segundos, os homens mataram Grom.
Porém, não encontraram o mapa.
Enraivecidos, os quatro assassinos saltaram pela janela sem serem notados e desapareceram nas sombras das ruas.

Grom jazia no chão, com a garganta aberta e foi assim que os aventureiros o encontraram...